Table des matières

Lacerta (2014)

Équipe Nabla

Descriptif du projet

Au cours du second Hackathon Nao organisé au Carrefour Numérique², nous avons formé une équipe composée de cinq développeurs d'horizons différents. La plupart ont découvert Nao lors de cet évènement. « L'effet Nao » qui se produit alors généralement est un mélange de curiosité, de tendresse et d'effusions d'idées qui projette ses interlocuteurs dans un état propice à la créativité.

Notre groupe a souhaité mettre en avant les capacités d’interaction du robot, à savoir d'une part la possibilité de suivre un visage du regard, de l'autre celle de pouvoir s'exprimer en fonction du contexte.

Le robot est assis au repos et attend qu'on vienne lui toucher la tête pour s'éveiller. Il propose ensuite une série d'activités en fonction du choix de l'utilisateur : un « Jacques a dit » (où Nao est un joueur), apprendre des chorégraphies de sons préenregistrés, etc. Le temps du Hackathon étant voué à l'expérimentation nous n'avons pas poussé le concept plus loin, nous avons préféré approfondir les deux sujets sélectionnés en commun, mais l'idée serait d'offrir un grand nombre d'activités au travers de cette application.

Comme dans de nombreux programmes informatiques, nous avons choisi d'intégrer un « Easter Egg » (littéralement œuf de Pâques) qui est un comportement inattendu humoristique destiné à être déclenché accidentellement. Lors de cette séquence, Nao lève les bras aux ciels sur une musique de Star Wars et récite une réplique courte de Maître Yoda. Nous avons fait intervenir les compétences du FabLab pour la réalisation d'une maquette de vaisseau spatial que nous avons fait descendre du plafond à l'aide d'un fil de nylon durant la présentation du projet au public.

Équipement nécessaires à la réalisation

La réalisation du projet a mobilisé trois ordinateurs portables munis de licences du logiciel Chorégraphe, ainsi qu'une suite Libre Office pour la rédaction de documents.

Nous avons disposé d'un tableau blanc à feutres effaçables qui nous a été d'une grande utilité pour travailler nos idées.

Nous avons également utilisé de très nombreux post-it pour créer un tableau Kanban sur le mur proche de notre table. Cela nous a permis de répartir les tâches visuellement, et de donner à chacun la possibilité de savoir le travail restant à faire.

Étapes de réalisation

Ce qui nous a pris le plus de temps, toute proportions gardées, a été la recherche de l'idée de notre projet. Là où la plupart des groupes commençaient à mettre en place les premiers brouillons en pratique, nous avons choisi de circuler dans la Cité des Sciences munis d'un court questionnaire visant à identifier les principales attentes du public.

Nous avons rapidement compris que « jouer » et « faire les tâches ménagères » étaient deux sujets que nous devions exclure d'emblée car ces résultats revenaient systématiquement. Nao est un ordinateur embarqué dans un châssis articulé qui se heurte à l'imaginaire collectif de robots intelligents tels que Sonny du film « I, Robot ».

Outre les deux sujets récurrents, les gens aimeraient en fait que leur robot leur apprennent des choses, qu'il soit leur coach personnel. Nous avons donc travaillé cette idée.

Code

equipe_nabla.zip

Difficultés rencontrées et solutions mises en place ou envisagées

Malgré un début de travail en méthodes Agiles, notamment le tableau Kanban, nous n'avons pas tenu l'utilisation de Scrum sur le format de temps proposé pour le Hackathon. Nous aurions dû faire des « rendus » réguliers, c'est-à-dire mutualiser nos travaux individuels à étapes régulières (toutes les 4 à 6h) au sein du projet final de démonstration. Ce travail a été réalisé peu avant la démonstration dimanche, suite au retard accumulé, dans la précipitation.

Nous avons également souffert d'un robot défaillant au niveau de l'articulation du genoux (causant des déséquilibres lors des danses), puis d'un second robot défectueux à l'épaule (causant des blocages lors du passage de la position assis à debout). Nous avons dû utiliser en dernier recourt le robot d'un autre groupe pour la présentation au public. Ces différents problèmes matériels ont grandement contribué à accentuer le retard de notre groupe.

Sur le plan logiciel, pour la 2ème année consécutive, la reconnaissance faciale ne fonctionne tout simplement pas « out-of-the-box » : tracking aléatoire, impossibilité d'identifier à nouveau une personne mémorisée, pas de sortie sur un visage humain non identifié (« je ne connais pas cette personne »).

Suite du projet

Les membres du groupe ont grandement apprécié de travailler sur cette plateforme, qui malgré ses problèmes reste très accessible pour un apprentissage rapide, requis pour créer une application en 2j sans connaissances préalables.

Crédits

Licence du projet

Nous choisissons de diffuser ce rapport ainsi que l'application Choregraphe jointe sous la licence CC-By (paternité uniquement) :