Jouer pour développer la coopération

Outre la dimension ludique et divertissante du jeu vidéo, ce médium revêt des caractéristiques et, osons le terme, des vertus souvent insoupçonnées voir ignorées.

Après leur entrée au sein des médiathèques, leur utilisation dans les institutions publiques et les sociétés privées se démocratise peu à peu. Le jeu vidéo est un outil dans le domaine de la santé, de l’apprentissage, de la médiation lors d’expositions scientifiques notamment. L’accompagnement dans l’usage permettrait l’acquisition de connaissances, ou le développement de comportements en atteignant des sous-objectifs définis, comme l’indique Thierry Thibault dans son article « Médiation, apprentissages et jeux vidéos. »

Quel est le rôle de la médiation, alors que l’on n’a qu’à « appuyer sur un bouton » ?

Une sorte d’immobilisme dans l’action se manifeste lorsque nous sommes face à une technologie que nous ne connaissons pas. La peur de ne pas savoir faire fait que l’on reste spectateur·trice. Nous sommes alors passif·ve·s. Dans son interview pour Culture Games, Oscar Barda, responsable de l’espace jeux vidéo à la Gaîté Lyrique, parle d’une logique de manuel scolaire. Cet état fut constaté lors des ateliers de découverte du jeu vidéo pour les plus de 50 ans. […] Ceux qui n’ont jamais joué attendent […] que quelqu’un arrive, les aident, leur lisent le manuel et c’est seulement après qu’ils joueront. Pour conscientiser les effets que peuvent avoir des jeux, il devrait être nécessaire de signifier les objectifs attendus par cette pratique lors de l’atelier.

Outre la découverte vidéoludique, pourquoi utiliser le jeu vidéo dans les ateliers de médiation des Fab Labs et Living Labs ?

Cette pratique est un terrain fertile pour éveiller et favoriser la collaboration entre les participant·e·s. Il nous plonge dans un état particulièrement propice au développement de compétences, connaissance ou à la créativité (voir l’article de Thierry Thibault, en téléchargement à la fin de ce billet). Dès la première séance, l’ouverture et le partage de connaissances sont mobilisés. Chaque personne joue seule ou en groupe mais doit coopérer au maximum avec les autres pour aller plus loin.

Afin que l’expérience soit pleinement réussie, les médiateur·trice·s ont un rôle crucial tant dans l’atteinte des objectifs pour les participant·e·s que dans le choix du jeu. Ils et elles aident à la prise en main de base (contrôles, jouabilité, buts…) tout en sachant se mettre en retrait lorsque les personnes arrivent à des étapes d’entraînement ou d’apprentissage plus élaborées. Cette dernière étape ne doit pas être négligée pour que la collaboration s’installe naturellement.

Des jeux pour apprendre, serious games ?

Certains jeux vidéo permettent de développer des compétences et des savoirs sans pour autant faire partie de la catégorie des serious games. Par essence tout ce qui constitue un jeu peut être vecteur d’apprentissage, une expérience appelée serious gaming ou serious play. Un serious game est un jeu dont le premier but n’est pas, forcément, l’amusement, mais l’apprentissage. L’utilisation d’un jeu vidéo classique à des fins d’apprentissage (scolaire, professionnel ou autre) est un détournement de son premier principe.

Patricia Greenfield, professeur en psychologie à l’UCLA (Université de Californie à Los Angeles), a démontré qu’en jouant à Wolfenstein 3D, les enfants […] étaient capables de mieux se repérer dans l’espace et étaient capable de faire des plans de locaux plus fiables » que les non joueur·se·s (voir l’article de Thierry Thibault en téléchargement à la fin de ce billet).

James Paul Gee a listé 16 éléments internes au jeu qui permettent de déterminer si ce jeu est un bon vecteur d’apprentissage (traduction par nos soins) :

  • Identification
  • « Quand il faut » et « Au choix »
  • Interaction
  • Compréhension située
  • Production
  • Frustration plaisante
  • Prise de risque
  • Réflexion en fonction du jeu
  • Personnalisation
  • Essai erreur
  • Contrôle
  • Facilitation des tâches rébarbatives
  • Courbe de difficulté
  • Équipes inter-fonctionnelles (jeu en réseau)
  • Difficulté et expertise
  • La performance avant la compétence

Portal 2 : un outil à ne pas négliger

Le principe du jeu Portal 2 est simple et revêt les caractéristiques précédentes. Sa courbe de difficultés est progressive et enchaîne des séries du type : découverte de nouveauté, utilisation linéaire de la nouveauté en question, entraînement, entraînement faisant appel à d’autres compétences déjà maîtrisées précédemment. De plus, il nécessite peu de compétences pour commencer à y jouer. Il est donc un moteur d’expériences pour parvenir aux objectifs d’apprentissage, de collaboration et de coopération.

D’autres activités sont en cours de création au Carrefour Numérique², comme la documentation par le jeu, des ateliers en autonomie pour développer ses compétences en informatique (démineur,…) ou sur tablette (jeu du loup solitaire).

Alexandra Vallaude


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