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Puzzle de présentation du FabLab

Le Carrefour Numérique² utilise un petit puzzle pour présenter le FabLab et la démarche qui lui est associée. Pratique pour synthétiser les différentes étapes de création, cet outil pédagogique oublie toutefois quelques notions importantes du FabLab. Ce projet a pour objectif de réaliser une version améliorée du puzzle, en intégrant davantage le rôle participatif de la communauté, la libre création et le droit à l'erreur au sein de la démarche.

Contexte

Le Carrefour Numérique² propose régulièrement une animation de présentation du FabLab, FabLab Kézako, qui a pour objectif de comprendre le fonctionnement d'un FabLab, sa démarche, et ce qu'il permet de faire. Sur une durée de 2h, l'activité se partage en deux grandes parties : la première où le médiateur explique l'histoire, le concept et la démarche des FabLabs ; la deuxième où les visiteurs sont invités à explorer le FabLab pour découvrir plus en détails les machines à disposition, mais aussi les projets des participants présents.

Dans la première partie, un puzzle sert de support pédagogique pour présenter les différentes étapes d'une démarche de FabLab. Actuellement, ce puzzle est fait de 8 pièces qui s'assemblent en une ligne :

  1. Avoir une idée
  2. Aller au FabLab
  3. Définir un projet
  4. Concevoir un modèle sur ordinateur
  5. Apprendre les précautions de base
  6. Procéder à la fabrication
  7. Réaliser les finitions
  8. Raconter son expérience

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Plusieurs limites ont été remarquées concernant ce support :

Objectifs

L'objectif principal est d'améliorer cet outil pour :

Concept

La forme linéaire du puzzle donne une image fermée, isolée et protocolaire d'une démarche de création. Plutôt qu'une ligne, le puzzle prévu se construit sur la base d'un cercle, pour mettre en évidence la réutilisation des savoirs acquis lors de la démarche par des pairs. Elle supprime aussi, de cette façon, le problème de définir une 1ère étape pour utiliser le FabLab : avec un schéma circulaire, tout le monde peut s'introduire dans la démarche à n'importe-quelle étape.
Concernant le problème d'”avoir une idée” en tant qu'initiateur, je propose d'étoffer le contexte dans lequel une idée apparaît. Au lieu de l'isoler, elle est associée à son environnement, ici le FabLab, ses machines et ses participants. Mise en forte interaction avec ces étapes supplémentaires, ”avoir une idée” perd de son importance en tant que condition initiale. Le discours qui avait lieu sur l'étape ”Aller au FabLab” en tant que source d'inspiration disparait au profit de cette forme plus précise.
Les étapes suivantes de la démarche sont conservées : ”définir un projet”, ”concevoir un modèle sur ordinateur”, ”apprendre les précautions de base”, ”procéder à la fabrication”, ”réaliser les finitions”. ”Raconter son expérience” est supprimé (pour être évoqué sous une autre forme).
À la suite des étapes ”Procéder à la fabrication” et ”réaliser les finitions”, une alternative supplémentaire est rajoutée : ”Identifier les erreurs”. Cette étape est alors suivie de ”Interroger les autres”, puis ”Développer des améliorations”, qui débouche sur l'étape ”Concevoir un modèle sur ordinateur” et forme ainsi une boucle qui donne la possibilité de faire autant d'essais que nécessaires.
Enfin, une dernière étape est ajoutée : ”Obtenir un objet”, qui renforce l'aspect concret de la démarche, mais sert aussi de lien pour former l'aspect circulaire de la démarche. Les objets créés peuvent servir aux machines du FabLab, et/ou aux gens qui le fréquentent, qui forment l'environnement dans lequel peuvent émerger les idées et projets.

Modélisation

D'un point de vue matériel, le puzzle s'inscrit sur un plateau qui représente les trois ressources principales du FabLab : personnelles, matérielles et communautaires. Elles sont distinguées par couleurs et par zones : les ressources matérielles se concentrent vers l'intérieur du cycle de la démarche de création, les ressources communautaires vers l'extérieur du cycle, et les ressources personnelles sur le cycle. Cette organisation a notamment été choisie pour représenter les ressources potentiellement beaucoup plus larges de la communautés que celles du matériel. Les ressources personnelles suivent le cycle de la démarche pour insister sur la nécessité de l'investissement de la personne pour mener à bien la réalisation, et qu'elle est bien une oeuvre personnelle.
Sur ce plateau, les 12 étapes sont à replacer dans le bon ordre. Elles sont réparties en forme de cycle, chacune étant placée dans la zone correspondant à la ressource principale qu'elle sollicite. Elles sont représentées par des tétraèdres à fixer sur le plateau. Des lignes gravées sur le plateau reliant les pointes des tétraèdres schématisent les liens entre les différentes étapes.
Pour s'inspirer du design pré-existant du Carrefour Numérique², le plateau reprend une forme hexagonale.

La forme en tétraèdre des étapes a été choisie pour des raisons techniques : dans le puzzle actuel, le public se répartie généralement autour d'une table, et une grande partie a donc le texte inscrit sur les plaques à l'envers. En inscrivant le texte sur 3 faces, tout le monde pourra lire chaque étape plus facilement. Aussi, en inclinant légèrement chaque face pour former un tétraèdre, la lecture est plus agréable pour un public debout. De plus, ces tétraèdres n'ont pas de bases, pour être facilement rangés en position plate. Ils peuvent être élevés juste en les soulevant depuis le centre, et sont maintenus sur le plateau par des rainures prévues à leurs emplacements.

Essais sur papier pour trouver de bonnes proportions :

Erreur à éviter
Pour la découpe du tétraèdre et en particulier les sections striées qui permettent de plier chaque face, j'avais d'abord pris soin de ne pas relier chaque strie au bord de coupe, par crainte que ça ne fragilise la pièce. Mais la pièce est déjà suffisamment solide, et ne faire aucune strie sur les bords les rend rigide et empêche l'ensemble de la pièce de se plier.