Chercheurs en jeux vidéo

Le Carrefour numérique² a de nouveau accueilli Simon Chauvin et Thomas Constant en résidence au Living Lab, fin décembre 2016. Cette résidence était pour eux l’occasion d’une nouvelle série de tests liée à leurs études sur les jeux vidéo.

Les deux chercheurs étaient déjà venus en octobre 2016 pour une première phase de tests.

Simon Chauvin : théorisation et conception des outils du game design

En 2001 une recherche centrée sur les modèles d’analyse et de synthèse dans le domaine de la théorisation et la conception des outils du game design s’est appuyée en particulier sur des modèles basés sur les réseaux de Petri, la théorie des jeux, les modèles de la narration. Les travaux récents menés par l’équipe de l’ILJ (Interactivité pour Lire et Jouer) complètent cet aspect formel avec des éléments psycho et sociocognitifs (modèle du joueur, évaluation de la complexité), nourrissant la conception de jeux vidéo et d’outils tournés vers l’apprentissage, dont le serious game.

La recherche menée par Simon Chauvin vise à proposer un modèle pour enrichir l’expérience narrative des jeux émergents, tels que Minecraft.

L’incertitude, l’agency (en gros, le libre-arbitre, la capacité de faire des choix, NDLR), le large espace de possibles, la cohérence et la codirection sont les caractéristiques grâce auxquelles les jeux émergents génèrent des histoires spécifiques à chaque joueur et dont le déroulement n’est pas prédéfini.

Nous proposons au joueur un modèle d’actions qu’il peut déclencher et arrêter à tout instant. Ces actions permettent de créer de nouveaux personnages dont les rôles auront été prédéfinis par un auteur.
Pour s’adapter au comportement du joueur, ces personnages nécessitent des informations sur le monde et sur le comportement du joueur en question. Ces informations ne sont donc pas disponibles au préalable de la partie. Une analyse en temps réel des interactions permet d’extraire les éléments importants tels que les lieux et les personnages récurrents. Afin de mettre au point cette expérience nous avons développé un mod, une version modifiée de Minecraft basée sur notre modèle.

En octobre, deux versions de Minecraft, la version originale et le mod ont été proposées aux testeur·se·s. En décembre, seule la version modifiée a été proposée au public.

Thomas Constant : mise en perspective de la prise de décision

L’enjeu de cette recherche est de questionner le jeu vidéo, et plus particulièrement le serious game, comme outil favorisant la mise en perspective de la prise de décision des joueur·se·s.

Notre recherche veut mettre en évidence l’influence de la variation de la difficulté du jeu sur la confiance du joueur, plaçant ce dernier en posture d’excès ou de manque de confiance. La confiance est définie ici comme l’autoévaluation, a priori, du sujet sur ses capacités à résoudre un problème donné. L’excès de confiance se comprend alors comme une surestimation de ses propres chances de succès.

Soit la personne évalue subjectivement la difficulté d’une tâche, soit elle évalue la difficulté objective qui rendrait réellement compte de l’effort qu’elle doit fournir pour aboutir. Si elle fait preuve d’une confiance irréaliste quant à ses chances de succès, c’est qu’elle n’a pas su évaluer de manière optimale la difficulté objective du jeu. Mesurer l’excès ou le manque de confiance des joueur·se·s revient donc à observer et analyser l’écart entre la difficulté subjective du jeu par rapport à sa difficulté réelle.

En dehors de l’intérêt de cette recherche pour les jeux de formation sur la prise de décision, avoir une mesure de la confiance d’un·e joueur·se permet aussi d’adapter le rythme de la partie. L’objectif n’est pas de conformer la difficulté au niveau des joueur·se·s, mais de créer des moments de surprise et de doute, pour favoriser l’engagement des joueur·se·s dans l’activité, en utilisant leur biais de jugement.

Pour mener ses recherches, Thomas Constant à utilisé trois jeux développés pour l’occasion et mettant en exergue trois dimensions de la difficulté : sensorielle, logique et motrice. Un questionnaire réalisé en début d’expérimentation permettait d’isoler l’aversion au risque des participant·e·s et leur sentiment d’auto-efficacité, en vue de mieux mesurer la confiance au cours des jeux.

En dehors des horaires d’ouverture au public, les deux chercheurs travaillaient sur l’analyse des données collectées, recoupant les résultats des questionnaires et ceux des parties enregistrées, afin d’étayer leurs études par des résultats de terrain. Ces résultats seront intégrés dans leurs travaux de doctorants, présentés en juin prochain. Nous leurs souhaitons bonne chance.

Béatrice Gallego

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