Jouer aux jeux vidéo… pour la recherche !
Thomas Constant et Simon Chauvin, deux doctorants chercheurs du CNAM se sont installés au Carrefour numérique² en octobre 2016, en résidence au Living Lab. Ils ont proposé à notre public de participer à leurs recherches sur les jeux vidéo afin de recueillir un panel d’une centaine de tests chacun pour alimenter leurs travaux. Tous deux sont membres de l’équipe ILJ (Interactivité pour Lire et Jouer) qui mène des recherches sur la théorisation et la conception des outils du game design. Les recherches des membres du laboratoire s’appuient sur les résultats de travaux validés antérieurement, afin de poursuivre l’étude du domaine, selon une démarche scientifique pluridisciplinaire. La démarche scientifique consiste, à partir d’une problématique, à formuler des hypothèses, de les vérifier afin de les valider ou non, d’analyser les résultats obtenus par le biais d’instruments fiables, pour répondre à la problématique de départ. Elle est basée sur la reproductibilité (la capacité de répéter une expérience donnée n’importe où et par n’importe quelle personne) et la falsifiabilité ou la réfutabilité (toute proposition scientifique est susceptible d’être réfutée). Les recherches de l’équipe ILJ s’attachent à étudier un domaine (la théorisation et la conception des outils du game design) selon plusieurs axes scientifiques, par exemple l’informatique, les mathématiques appliquées et l’électronique, la sociologie, l’intelligence artificielle,… Dès le matin, des jeunes afficionado·a·s de Minecraft se regroupaient autour de l’affiche annonçant l’événement devant les portes du Carrefour numérique². Très réactifs, Thomas et Simon ont adapté les lieux pour recevoir au mieux le public, notamment dans la classe numérique, où les règles du jeu et un coin lecture accueillent les visiteurs et les visiteuses. Au départ les recherches portaient sur des personnes âgées d’au moins 10 ans pour Minecraft et de 15 ans pour le Sorcier. Grâce à sa résidence au Carrefour numérique², Simon a constaté que si la partie jeu ne posait aucune difficulté aux plus jeunes, le questionnaire proposé n’était pertinent qu’à partir de 13 ans. Il a donc modifié la définition du paramètre âge de son étude en conséquence. Testeuses et testeurs se sont pris au jeu, et Simon et Thomas ont bien atteint leurs prévisions. Chacun a pu recueillir une centaine de tests. Tous deux ont ensuite analysé les résultats obtenus et ont poursuivi, en partie chez nous, leurs recherches sur les jeux vidéo. Béatrice Gallego |