Une aventure au coeur du Gameplay [6/6]

Précédemment : NIVEAU 2 – salle 4 : Gameplay et interaction joueur·se-jeu

Salle du Boss : table ronde

À peine le café est-il englouti que l’action reprend de plus belle. L’ensemble des intervenants de la journée fait désormais face à la salle, de quoi faire une synthèse de cette intense aventure au travers du donjon du Gameplay.

La première épreuve nous a ouvert les portes de l’analyse du gameplay, une vision centrée sur la mécanique du jeu. En identifiant au travers de centaines de jeux les actions et règles récurrentes, dix briques de gameplay ont été proposées, réparties en briques Game et en briques Play, qui peuvent s’assembler en méta-briques. Elles forment les éléments de base des canevas de règles qui forment le gameplay du jeu. Mais la machine ne joue pas seule : la deuxième salle nous a alors plongé·e·s dans les entrailles de la communication humaine et la particularité de la communication humain·e-machine. Lorsqu’on échange, la méta-communication – le contexte et les informations qui entourent le message principal – est fondamentale pour que l’interlocuteur·trice comprenne dans quel registre on parle. On peut alors identifier la culture à laquelle on se réfère dans un dialogue, et le modifier en conséquence pour intégrer les codes culturels qui régissent l’échange. Mais contrairement aux humain·e·s, les machines n’écoutent pas ces informations et se laissent naïvement utiliser, sans négociation. C’est là où les jeux vidéo proposent une interaction unique : contrairement aux autres programmes, ils s’adaptent aux actions des joueur·se·s et sont capables de se modifier. Alors que les autres logiciels ne supportent pas l’erreur, les jeux l’intègrent au cœur même de leur fonctionnement.

Le deuxième niveau du donjon s’est attaché à faire le lien entre ces deux analyses, en révélant que les interactions des joueur·se·s avec la machine vont au-delà des simples actions possibles dans le jeu (sauter, tirer, se déplacer…). On doit aussi anticiper ses actions, en analysant les possibilités et choisir une des stratégies autorisées : ces activités qui n’ont pas de manifestation concrète dans le jeu font pourtant entièrement partie du gameplay. La dernière salle, assez coriace, va plus loin dans cette analyse, en donnant une place centrale aux joueur·se·s dans le gameplay. Ce sont eux qui créent la situation de jeu, qu’il y ait un support matériel ou non, le jeu pouvant être purement mental. Le gameplay naît de la volonté d’un·e joueur·se et de sa capacité à s’approprier la mécanique qui lui est proposée, et ce à différentes échelles. Ainsi, chacun·e trouve un amusement différent pour un même jeu, qui peut changer à chaque niveau d’organisation du jeu (accomplir la mission générale peut se révéler amusante alors que les sous-missions à remplir pour la valider peuvent ne pas l’être).

Au cours de notre aventure, on a donc balayé le gameplay sous différents angles et notamment deux pôles identifiés : le Game, la mécanique du jeu, et le Play, l’utilisation qu’en font les joueur·se·s. La complexité du jeu se retrouve dans l’interaction entre ces divisions qui se révèlent profondément dépendantes. Avec un panorama aussi large du concept, le boss de fin s’annonce magistral. Dans cette union finale entre les intervenants et la salle, l’épreuve qui marque la fin de la journée ne s’organise non pas comme une opposition, mais un véritable brainstorming commun sur le concept général du gameplay. Le foisonnement d’idée est trop riche pour en faire un compte-rendu détaillé, mais beaucoup de sujets abordés ouvrent des perspectives intéressantes pour prolonger la réflexion : les spécificités des Indie Games (jeux indépendants), Mods (modifications pour détourner un jeu) et Game Jam (événement de développement de jeu en moins de quarante-huit heures) ; ou encore les interactions possibles avec les émotions des joueur·se·s dans l’expérience de jeu, la construction psychologique du concept de jeu, les risques du serious game et de la gamification, la conscience des intelligences artificielles…

J’avoue être battu à plate couture sur les derniers instants de ce donjon, et je laisse le boss de fin libérer toute son énergie, sans regrets : l’aventure pour parvenir jusqu’ici était déjà extrêmement riche ! Mais je vous laisse un aperçu de ce feu d’artifice en tweets ; qui sait, peut-être que vous parviendrez un jour à vaincre ce boss par vos propres moyens ? 🙂

Geoffrey Guérinot

Le site "Carrefour numérique², qui veut du rab'?" fonctionne avec WordPress.
Ce site a été développé par Jérémie Cousin à partir du thème Imbalance2.
se connecter