Des jeux et des sciences

Les 22 et 23 juillet 2016, pour la deuxième année, le Carrefour numérique² a accueilli GLaSS, la version Summer school d’iGAMER, un concours international du jeu pour l’éducation et la recherche. Des équipes de jeunes étudiant·e·s ont présenté au public les jeux créés.

Tous les étés, le gamelab du CRI (Centre de recherche interdisciplinaire) organise ce concours ouvert à tou·te·s les étudiant·e·s. Au départ, ils et elles ne se connaissent pas, viennent de toute la France et même d’ailleurs. Leur objectif : créer un jeu sérieux à destination du grand public. La contrainte : intégrer des aspects scientifiques. Stéphane, game designer explique : nous sommes restés une semaine avec des scientifiques qui nous ont présenté leur spécialité. Notre groupe s’est intéressé au monde nano. Nous avons eu l’envie de faire découvrir cet univers invisible, de l’infiniment petit, avec un héro, un nano robot perdu dans un récif de corail. Il faut savoir que dans le monde nano, les déplacements sont soumis à des phénomènes physiques particuliers. Aux manettes du nano robot, il s’agit de les découvrir et de les surmonter pour que le héros puisse retrouver les siens.

Lost in Nano World

Le jeu, baptisé Lost In Nano World, tourne sur plusieurs ordinateurs installés à l’entrée du Carrefour numérique². Des jeunes ados ont pris les manettes de leur nano-robot. Ils et elles rencontrent quelques difficultés lors du passage entre deux coraux : le nano robot bute sur les parois, emporté par les courants. Il est rapidement détruit. Déception du côté des joueur·se·s qui tentent de persévérer. Pendant ce temps, les étudiant·e·s-créateur·trice·s observent et prennent des notes pour améliorer la jouabilité. La graphiste discute avec la game designer sur les décors des différents niveaux. Work in progress. Les jeux ne sont pas terminés.

Presque en face, Adrien étudiant en Master trans-médias à Science Po Grenoble et Dorian, étudiant en audio-visuel, m’invitent à ôter mes chaussures pour découvrir leur bébé. Pourquoi ôter les chaussures ?, m’enquis-je. Pour devenir conductrice de courant et pouvoir utiliser les manettes du jeu, m’explique Adrien. À l’origine, nous l’avons conçu pour qu’il soit jouable avec des téléphones portables. Une fois au Carrefour numérique², nous avons constaté que c’était trop compliqué de demander aux gens d’utiliser leur téléphone. Nous avons dû bidouiller un truc au dernier moment, poursuit Adrien. Objectif du jeu : bien connecter un réseau de neurones en fonction des activités de la journée, du réveil qui sonne au coucher. Debout à côté de trois autres joueur·se·s, je suis très vite happée par le rythme des neurones à tourner dans le bon sens pour assurer une connexion neuronale correcte. C’est ludique mais je n’ai pas immédiatement saisi le côté scientifique du jeu.

Précision importante : ils et elles ont eu entre une et trois semaines pour créer le jeu de A à Z avec, rappelons-le, une équipe qui ne se connaissait pas. Une prouesse ! Certains jeux seront peut-être abandonnés, d’autres auront un brillant avenir. Les visiteur·se·s étaient invité·e·s à voter pour leur jeu préféré. À la fin du week-end, le premier prix a été remporté par Stigmer. C’est vrai que le jeu est original : plongé·e·s dans le noir dans une tente de fortune, les joueur·se·s incarnent un globe de lumière dans un souterrain. Objectif : retrouver son chemin grâce aux traces laissées par les précédent·e·s joueur·se·s, à la manière des fourmis.

En parallèle, il était possible de participer à une « guerilla gardening » en fabriquant des bombes de graines à lancer dans l’espace public, les mains dans la terre pour décrocher des claviers. Des conférences et des ateliers complétaient l’appétit des curieux·ses. Réservez votre week-end l’année prochaine !

Evelyne Jardin

Crédit photo : © Yves Lherry Ininahazwe


En savoir plus

Compte-rendu iGAMER 2016 par Alexandre Vaugoux sur le site du CRI, publié le 26 juillet 2016.

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